2)第132章 机魂大悦!机魂不悦!机魂混乱!!(字)_谁让他做游戏的!
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  男人从小就梦寐以求的东西。

  因此,催生了射击游戏的市场。

  只要游戏做的有代入感,一定会有玩家为其买单。

  而代入感深浅,则是决定了游戏的上限。

  《战地》中,那些跨时代的创意,无时无刻不在放大玩家体验游戏时的代入感。

  这!

  恰恰是FPS射击游戏近些年萎靡不前的技术壁垒之一!

  以他为首的老游戏人完全找不到突破方向,只能一次又一次炒冷饭。

  要么就是自以为很颠覆的创新,信心满满的投入市场。

  结果市场不买单,撞得头破血流。

  究其原因!

  还是代入感不足!

  方向不对,再多的努力也无济于事。

  《战地》不同!

  它直接舍弃了传统虚拟准心的设定!

  采用机瞄模拟真实武器的瞄准方式,带给玩家身临其境的感觉!

  搭配第一视角下持枪战斗,极大的缓解了传统射击游戏的视角限制,通过对视角的完美掌控,让玩家的注意力集中到涉及的剧情和场景中。

  同时!

  又不显得过于强硬,使玩家出戏。

  这些!

  无不在悄无声息中成倍放大了玩家的代入感。

  玩普通的射击游戏,就是射射射!

  《战地》哪怕是旁观视角,也有一种自己就在战场上,四面皆敌的感觉。

  时刻处在一种紧张紧绷的状态,生怕被屁股后面摸上来的敌人爆菊。

  可想而知,坐在屏幕前实时操作游戏的玩家是何种体验?

  那种沉浸感,是当前市场上任何射击游戏都无法比拟的存在!

  而实现这一目标的,正是这些看似不起眼,实则颠覆了许多陈旧设定的创意一点点铺垫而来!

  肖宏儒从业三十年来,第一次产生一种‘射击游戏原来还能这么玩’的感觉!

  《战地》的出现,刷新了他对游戏代入感的理解,重新认识了射击反馈的概念。

  看似和传统射击游戏只有去掉虚拟准心这点细微的差距,但其中蕴含技术量、视觉反馈的革新以及背后一连串的逻辑铺垫。

  不亚于独立游戏到3A大作的技术革命!

  陈铭直播间。

  最终!

  当还在试玩的陈铭历经千辛万苦,从地毯式轰炸中爬起,连带着直播间的观众们,皆是长长的舒了口气!

  全程无尿点!

  无与伦比的战斗体验。

  有一瞬间,陈铭觉得自己就是一战老兵!

  哪怕之后他被炸成飞灰!

  但其中令他兽血沸腾的感觉直至两位老兵持枪对峙时依旧没能平复。

  当看那副历史性的构景,他整个人都有一种升华的感觉。

  虽然心中早有预料,可看到信件内容时寅哥依旧心里‘咯噔’一声!

  可怕!

  长官看完信件内容,攥紧拳头,脸上露出一抹决绝,沉声道:“坐标!1-2-4-2!”

  炮手们似乎对此早已司空见惯。

  装弹,填充,校准,一气呵成,全程只用了十几秒。

  一排火炮同时调转炮口,目标朝着同一方向。

  “准备——”

  “开炮!!!”

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